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FAQ

よくある質問

内容

Q: MoIバージョン1.0はいつリリースされますか?

もうリリースされました! こちらから注文できます。

Q: ベータバージョンの使用期限が切れました。 MoIをすごく気に入っていますが、どうすればプログラムを購入せずに使い続けられますか?

MoIは市販プログラムですので、使用するには購入が必要になります。

MoIを購入してくださるのは、ソフトウェアに対するご支援を形にしていただくことです。このご支援が今後のソフトウェア開発につながります。

ご支援をありがとうございます。

Q: MoIをすごく気に入っていますが、195ドル払うのには躊躇しています。価格の低い「ライト」バージョンを開発してくれませんか?

現在のところ、廉価バージョンを開発する予定はありません。バージョン1.0の価格は、通常のCADプログラムの価格よりはるかに低いはずです。

複数のバージョンを扱うとさらなる経費が掛かるので、こうした出費はバージョン2の開発に使いたいと思います。

Q: MacバージョンやLinuxバージョンはありますか?

MoIのMacバージョンがほしいという声を大変多くの方から聞きましたので、需要があることは間違いありません。 MoIのインターフェースはMacにぴったりと思うので、実現すれば素晴らしいことです。

もし、MacやLinuxバージョン開発が簡単ならば、もちろん作成します。

しかしながら、残念なことに、それほど簡単ではないのです。開発にはフルタイムで専念しても長時間(1年、またはそれ以上)を要するでしょう。 これほどの時間を確保するのは、極めて困難です。

これと、MoIへの一年分のモデリングフィーチャ追加のどちらを選ぶか考え、現在はポート作業より、モデリングフィーチャの開発と新機能追加に注力しています。

ですので、今のところ、MacやLinuxのネイティブバージョンをリリースする予定はありません。

完全なポートより実現する可能性があるのは、Parallels等のエミュレーションシステム上で動作させるために、表示システムに変更を加えることです。(ただし、現在のところ、ParallelsはDirect3Dシステムを十分にエミュレートしないので、うまく動作していません)。 いずれにせよ、開発作業にはかなりの時間を要するので、これがいつ実現するかは分かりません。ただし、完全ポートに比べれば、作業時間が少ないのは確かです。 (最新情報: Parallelsの最新ベータリリースではDirect3Dエミュレーションが良くなったと多くの人が報告しています。)

最後にもう一言 - 比較的新しいIntelベースのMacをお持ちなら、Appleの Boot Campシステムを使って、マシンにWindowsをインストールできます。これでWindows OSか、Mac OSのどちらを使うかをコンピュータ起動時に選択できるようになります。 この場合、Windowsが、エミュレーションシステム上ではなく、直接作動しているので、この方法でWindowsをブートすると、MoIは正常に動作します。

Q: .objフォーマットをエクスポートできるのに、なぜMoIに.objフォーマットを読み込めないのですか?

MoIは、なめらかな曲線とサーフェスパッチからなるNURBS オブジェクト使ったモデリングをメインにしています。 これは、 .objや.3ds、.stl、.lwoファイルに収められたデータで作られるポリゴンメッシュ手法とはオブジェクトの構築方法が大きく異なります。

MoIからこうしたポリゴンメッシュフォーマットにエクスポートする場合、MoIはなめらかなサーフェスを小さなポリゴンファセットに切り分けてポリゴンメッシュを作ります。 しかし、逆に、切り分けたポリゴンを集めて大きくなめらかなサーフェスに戻すのは簡単ではありません。 これは、山ほどのりんごをつぶしてアップルソースを作れるけれど、アップルソースをりんごに戻すのは難しいのと同じようなものです。

MoIで何か新しく作成する際に、参照オブジェクトのようにポリゴンメッシュオブジェクトを利用したい場合は、このツールを試してみてください。 Obj23dmWireframe コンバーター:これを使って、ポリゴンメッシュ(.obj ファイル)のすべてのエッジを 線セグメント(.3dmファイル)に変換後、MoIにロードできます。 これで、MoI上でガイドとしてそのメッシュのワイヤフレームを使用することがおおむね可能になります。


Q: なぜ制御点表示が動作するオブジェクトと動作しないオブジェクトがあるのですか?

結合サーフェスからなるオブジェクトがある場合、そのサーフェスには共通エッジに沿って整列した制御点がないので、MoIは点の表示を行いません。 これは、ブーリアンコマンド等で、サーフェスが交差する場合に造作なく起こります。

あまりに簡単に起こるので点をドラッグできず、共有する閉じたエッジになるべきものの間に隙間が生じるため、こうした状況では点は表示されません。

編集/分解を使って結合オブジェクトを個々の独立したサーフェスに分解して点を表示できます。 他のサーフェスと共有するエッジがなくなり、「共有エッジの引き離し」問題がなくなるので、個々のサーフェスごとに点を常に表示できます。

下図はこれをもっと分かりやすく示しています。

交差後、相互にトリムさせた平面と円柱
イメージ:ShowPointsFAQ1.jpg


円柱サーフェスの制御点:
イメージ:ShowPointsFAQ2.jpg


メモ:なぜ平面と交差するエッジに沿って制御点がないのですか?- そのエッジはいわゆる「トリム曲線」で、そのサーフェスに存在するように計算されている曲線ですが、そのサーフェスの制御点構造には直接接続していません。 なので、トリム曲線そのものを引っ張ってそのサーフェスを修正することはできません。トリム曲線にはそのサーフェスの制御点とは別の独自の制御点があります。

平面の点:コーナーには点が4つだけあります。
イメージShowPointsFAQ3.jpg


ご覧の通り、平面の4つの点は円柱の制御点とはどうやっても一致しません。下図は、平面の点の1つをつかんでドラッグした結果を示しています。ご覧のように、隙間が生じます。
イメージ:ShowPointsFAQ4.jpg


これはNURBSモデリングの基本的な動作です。NURBSモデリングは、サーフェスに存在するが、そのサーフェスの制御点とは別である、こうした「トリム曲線」の作成を処理しなければなりません。

このようにトリム曲線でサーフェスを相互に接続すると、簡単にはサーフェスの制御点を動かして編集できなくなり、トリム曲線間の接続がそのまま残ります。

なので、トリム曲線システム全体は実際には点つぶしには役立ちません。けれども、複数のブーリアン演算を実行しても、サーフェスそのものは変わらず、新しいトリム曲線が計算されるので、ブーリアン演算をNURBSモデルでうまく動作させる重要なポイントでもあります。 ポリゴンタイプのモデラーの場合、ブーリアン演算は、実際には、ポリゴンサーフェスそのものを非常にたくさんの小さなピースに切り分けます。 ただし、ポリゴンモデラーにはトリム曲線がないので、点を使ってつぶせる状態のままです。


Q: レンダリングプログラムにエクスポートすると小さなシェーディングエラーが発生するのはなぜですか?

これは、通常、お使いのレンダリングプログラムがスムーシング情報を読み込まず、単に隣接するポリゴン間の法線を近似してスムースシェーディングを計算しようとしていることを意味します。 こうして自動的に計算されたスムーシングは異常を起こしがちです。特に、さまざまなサイズのポリゴンが相互に隣り合うエリアではなおさらです。

逆に、正確なシェーディング法線をプログラムに取り込める場合は、こうした異常を回避し、非常になめらかな外観のレンダリングを作り出せます。

正確な法線を取り込むには、頂点法線に対応したファイルフォーマットを使用するのが第一です。 通常、Modoでの使用やBlenderをこのBlenderインポートスクリプトといっしょに使用するのに.lwoを選ぶのを除き、 .objフォーマットが最適です。 .stl や.3dsといった法線に対応していないファイルフォーマットを使用するのは避けます。

お使いのアプリケーションに.objファイルをインポートする際、「法線使用」や「頂点法線をロード」等のチェックボックスオプションが表示される場合もあります。 これらを使用可能にしてください。

また、.obj にあるウェルドしたメッシュを扱えないプログラムもあるので、ウェルディングをオフにすることでうまくいく場合もあります。 たとえば、Electric Imageではウェルディングをオフにすると法線をうまく処理できます。 ウェルディングをオフにするには、メッシュエクスポート時に、「メッシュオプション」ダイアログボックスの左下コーナーにある小さな矢印をクリックして詳細設定を開き、「エッジに沿って頂点をウェルド」のチェックを解除します。


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