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最初のステップはメイン形状の作成です。これは、曲線を描き、その曲線をロフトして行います。
曲線の作図には、曲線ツール/フリーフォーム/制御点コマンドを使用します。 曲線は半分描き、それをミラーします。 何かを半分作図する時は、端点を正確に配置することが重要です。こうするとミラーした際、きれいに仕上がります。 つまり、曲線の両端点を確実に線上に配置し、曲線の2つめの内部点はその線に対し直角になるようにピックするということです。 2つめの内部点の位置はその曲線の終了接線方向を決めます。これがミラー線に対して直角でないと、尖ったしわ(たいていの場合好ましくない)ができてしまいます。
これを実施する一番簡単な方法は「構築線」と呼ばれる機能を使うことです。 この機能を使えば、通常、作図コマンドを使用中でも、クリック後マウスボタンを放してコマンドに新しい点を受理させることができます。 ただし、クリック後マウスボタンを放さず、ボタンを押したままドラッグすると、構築線が描かれます。これは、位置合わせ等に便利なスナップ線になります。
では、曲線ツール/フリーフォーム/制御点コマンドを選択して作業を開始しましょう。 下端バーのタブを使って、全画面表示の「上面」ビューに切り替えます。 曲線の最初の点を配置する前に、原点でクリックし、構築線を伸ばします。 構築線上に曲線の最初の点を配置し、そこから直角になるように2つめの点をスナップします(下図参照)。

点の配置を続けます。最後の点は構築線に直角に戻るようにスナップします。

これを繰り返し、別の曲線をいくつか作成します。これらの曲線は、あとでロフトし(それぞれ少しだけ縦方向に持ち上げて)、メインのバスタブ形状の断面になります。
前に作図した曲線が邪魔な場合は、端に動かすか、選択して編集/隠すコマンドを使って一時的にビューから隠します。
3つの曲線ができました。私は大急ぎで作図しましたが、これらの曲線はバスタブ形状に直接影響するものなので、もっと注意深く、時間をかけて作図すべきかもしれません。 また、曲線の点は選択して「編集/制御点表示」で調節することもできます。 ただし、点を動かす際、2つめの内部点が軸線に直角であり続けるように注意してください。 バスタブに少しだけ傾斜をつけたいと思います。これで横に長くなります。

半円に手を加える方が、サーフェス編集が楽なので、(まだミラーはせず)先にロフトして、ロフトしたサーフェスをミラーしてみましょう。 ここでロフトする前に曲線をミラーして結合した場合、結果の曲線を編集したくても、対象に保つのがかなり厄介になり、軸の片側にある両方の点で尺度変更を行わなければならなくなります。
従って、次のステップはロフトの準備として曲線を別の高さに移動することです。 もっとも小さい曲線はベースにするため一番下に残します。
その他の曲線を別々の高さに移動する方法は複数あります。1つは分割ビューを使用し、移動したい曲線を上面ビューで選択後、正面ビューに切り替えてその曲線をクリックし、上方向にドラッグする方法です。 縦方向の「z軸」トラッキング線の近くにドラッグして移動すれば、3Dビュー内で実行することも可能です。3Dビューで処理のバランスを確認するのが好きなので、ここで私が行ったのはこの方法です。 メモ - こうした作業には「直交スナップ」をオンにしておく必要があります。つまり、下端のツールバーにある文字「直交スナップ」がオレンジ色で表示され、オンになっていることが示されていなければなりません。 これを事前にクリックして直交スナップをオフにしておくと、直交は実行されません。 点の正確な配置ができるので、通常、直交スナップとオブジェクトスナップをオンにしておくと良いでしょう。 フリーフォームで配置を行いたい場合、これがオンになっていると邪魔になります。こうした際は一時的にオフにすると良いでしょう。
下図は高さを調節した後の外観です。底部分付近にもっと多く曲線を描くために少し間隔を開けました。 曲線が多いほど制御しやすくなりますが、曲線が多くなりすぎると、非常に正確に配置しない限り、ゆがみが出るので、ここでは曲線は少なめに使用する方が良いでしょう。 でも、1つくらい増やしても大丈夫です。

いよいよ、これらの曲線からサーフェスを作ります。曲線からサーフェスを構築するためのツールはたくさんありますが、ここでは構築/ロフトを使います。3つの曲線を選択後、構築/ロフトを選び、「実行」をクリック(またはビューポートで右クリック)します。 ショートカットとして、「実行」ボタンを押す代わりに、ビューポート内で右クリック、あるいはEnterキーを押すこともできます。 多くのコマンドに変更や微調整を行えるさまざまなオプションが付いており、「実行」をクリックするのは、微調整を終え、現在の結果を承認してコマンドを終了したいという合図になります。
コマンド内でない場合は、「選択モード」にいることになり、選択モードを使ってオブジェクトを選択し、選択を構築後、その選択に対して処理を行うコマンドを実行します。 また、選択モードでオブジェクトや点をドラッグして操作することもできます。
何はともあれ、ロフトを実行しました。下図はその結果を示しています。
LWOファイルエクスポート追加。N-ゴンメッシュジオメトリをModeやLightWaveに取り込むのに役立ちます。

次に、ロフトしたサーフェスを選択し、変形/ミラーを実行し、一番下の曲線の2つの端点をピックし、下図のようにします。

ロフトしたこの3つの曲線の1つをここで編集すると、ロフトしたサーフェスは更新されます。 ミラーしたサーフェスも更新したいし、ミラーしたサーフェスを選択し、「編集/ヒストリ/アップデートを有効」を使って更新をオンにすることもできます。 単純な作図や製図の場合には混乱を招くこともあるので、デフォルトでは、元のオブジェクトが編集されても、ミラー結果は自動的に更新されないようになっています(これについては再度触れた方がいいですね)。 「編集/ヒストリ/アップデートを有効」を使って更新をオンにします。 これで形状が簡単に修正されるようになるので便利です。3つの曲線のいずれかを操作すると(高さの変更等に曲線全体をドラッグしたり、点をオンにし、個々の点を操作できます)、ロフトが更新され、このロフトから作られたミラーも更新されます。
これは形状をもっとも微調整/編集できる点なので、形状を調整する場合、この箇所で行うと良いでしょう。 次のステップでは曲線とオブジェクト間の接続を切り離します。 ですので、後で必要に応じて、この地点に戻り、微調整をさらに加えられるように、モデルのこのバージョンを保存しておきましょう。 ここはちょっと練習してみるのに都合のいい箇所です。
曲線の制御点をオンにし、後ろ側の傾斜が前側より大きくなるようにほんの少し調整します(背中をもたれかけられるようにします)。 これをあとでシェルするつもりですが、小さなデコボコやしわがたくさんあるとシェル作成が正しく動作しなくなるので、小さなデコボコをなくし、なめらかでより段階的な曲線にしなければなりません。 そう、これが気をつけるべきところです。 それと、上面を少しだけ広げました。 下図はその処理結果です。

すでに「くつろげる」感じが出てきますね。 :)
さて、次はオブジェクトを立体化します。今後もう使えなくなるので、ここで3つの曲線を選択して削除します。その後、2つの半体を選択し、編集/結合を使って2つを貼り付けて1つの接続したオブジェクトにします。 次に、結合オブジェクトを選択し、平面のある上面と底面で構築/平面を使います。これでオブジェクトが(この時点で)完全なソリッドになります(下図参照)。

次のステップではシェルを作成して中身を「かき出し」ます。 シェルを実行する前にソリッドの上面だけを選択します。いわゆる「ドリルイン」選択を実行してこれを行います。 ドリルイン選択は、2つめの選択を行う際にサーフェスまたはソリッドオブジェクトでクリックし、「オブジェクト全体」選択から「サブオブジェクト(面またはエッジの意)」選択に切り替えます。 この場合、上面が必要ですので、ソリッドで1回クリックします。これで全体が黄色になります。続いて上面(エッジの付近不可)で2回目のクリックを行うと、その面だけが黄色になります(面サブオブジェクト選択)。
シェルを行う場合、選択されている面が開口部になり、残りのオブジェクトには厚くされた壁が付きます。 従って、上面だけを選択した場合は、構築/オフセット/シェルを実行します。 ここで厚みの値を決めなければなりません。値を入力することもできますし、マウスを使って2点をピックし、この2点間の距離をシェルの厚みにすることもできます。 シェル作成には細心の注意が必要です。シェル作成は既存のサーフェスから離して一定距離のオフセットを実行するのでオブジェクト上の小さなしわでも拡大されます。使用する距離が大きいほどオブジェクト上のデコボコやしわが拡大されがちで、これがサーフェスを一ヶ所に集めたり、そのものの領域を超えた場合には、シェル作成は失敗します。 オブジェクト上にあるきつい屈曲やしわを取り除かない限り、できるだけ小さな値を使ってシェルを実行しなければならないことがしばしばあります。 私の場合、形状を少しだけ調整していくつかの屈曲を除き、大きめの距離(ここでは6を使用)でもシェルができるようにしました。あと、少し戻ってタブをちょっと長くしました。

これこそ、基本フォームです。 次のステップ(もうちょっとで作業は終わりです)は、鋭いエッジを丸くするエッジのフィレットです。 これを行うには、鋭いエッジをすべてフィレットするオブジェクト全体を選択するか、サブオブジェクト選択を実行し、ピックしたエッジだけ、あるいはピック下面の境界線を丸くします。 私はここで上面を選択し、それを半径1.0でフィレット後、底面の内側を選択し、上面より大きい半径5.0で底面をフィレットしました。

バスタブ作成方法の基本的な考え方が掴めましたか? ここで行った、曲線を描き、輪郭を定義し、それを使ってサーフェスとソリッドを構築し、エッジをフィレットして尖ったコーナーを丸くするとう方法を活用して他のタイプのものも作成できます。
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MoIを使い始めるにあたってのもう一つの一般的なアドバイスは、「ビューを頻繁に動かすことに慣れる」ことです。 ピックするのが難しかったり、他のものにぶつかる場合は、ズームインしたり回転してみてください。3Dビューの場合は作業中のものがよく見えるように角度を変えてみてください。
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